بررسی Battlefield 6

بتلفیلد 6 بازگشت به ریشه‌ها پس از طوفان 2042

اکتبر 28, 2025

چرا EA در حال تخریب بنیادهای Battlefield است

نوشته: الکس اسپنسر

  • هر کلاس با یک گجت از پیش تعریف‌شده به همراه دو اسلات (جایگاه) و یک پِرک (ویژگی) روی «سلاح مخصوص» ارائه می‌شود. برای مثال، کلاس Engineer (مهندس) دقت بهتری در تیراندازی بدون نشانه‌گیری (hip-fire) با مسلسل‌های دستی (SMG) دارد…
  • وسایل نقلیه می‌توانند به یک نقطه کانونی متحرک برای نبردها تبدیل شوند، به خصوص اینکه هم‌تیمی‌های کشته شده می‌توانند روی آن‌ها دوباره ظاهر (respawn) شوند…

بخش کمپین تک‌نفره، داستان یک واحد تفنگدار دریایی به نام Dagger 1-3 را دنبال می‌کند….

 

بازسازی پس از ۲۰۴۲

ربکا کوتاز (Rebecka Coutaz)، مدیر کل DICE و Criterion ، در نوامبر ۲۰۲۱ به DICE پیوست، تنها دو هفته پس از عرضه Battlefield 2042. او می‌گوید:

«دیوانه‌کننده است، وقتی این‌گونه وارد می‌شوید، به عنوان مدیر کل جدید یک استودیو، و در سفر بازی قبلی همراه نبوده‌اید». «این احتمالاً سخت‌ترین کاری است که در حرفه‌ام انجام داده‌ام، اما در عین حال لذت‌بخش هم بوده است. چنین موقعیتی صرف نظر از استودیو و بازی، چالش‌برانگیز می‌بود.»

اما تا سال ۲۰۲۱، مسیر ۲۰۴۲ هر چیزی بود جز هموار.

در زمان عرضه، بازی با بدترین نقدها در تاریخ سری مواجه شد ، افتی شدید نسبت به پیشینیان خود. این احساسی بود که بازیکنان نیز بازتاب دادند: در مقطعی، نقدهای کاربران Steam برای ۲۰۴۲ در میان ده مورد بدترین در کل پلتفرم قرار گرفت و ظرف دو ماه پس از انتشار، تعداد بازیکنان آن به زیر Battlefield V (که خود سه سال از عمرش می‌گذشت) سقوط کرد.

کوتاز می‌گوید: «دوران سختی بود. ما انتظارات زیادی از جامعه [بازیکنان] و بازیکنانی داشتیم که دهه‌ها با ما بوده‌اند.» «بنابراین ما چیزهایی به آن‌ها و البته به تیم‌های خودمان بدهکار بودیم.» چرا تیم‌ها؟ «آن‌ها نیز از Battlefield 2042 ناامید شده بودند. و در تمام استودیوها، نمی‌خواستند اجازه دهند این اتفاق دوباره بیفتد.»

یکی از چالش‌هایی که کوتاز با آن روبرو بود، نجات شهرت بازی بود. پس از هفت فصل محتوای دانلودی (DLC) و تغییرات فراوان، او با افتخار می‌گوید: «بازی اکنون در وضعیتی کاملاً متفاوت نسبت به زمان عرضه‌اش قرار دارد». «ما هنوز بازیکنان زیادی داریم که بازی می‌کنند.» (بازی همچنین امتیاز Steam خود را به ۴۸ درصد مثبت بازگردانده، در حالی که میانگین تعداد بازیکنان آن کمی عقب‌تر از BFV باقی مانده است.) با این حال، اهمیت مأموریت نجات ۲۰۴۲ به زودی تحت‌الشعاع این پرسش قرار گرفت که Battlefield در آینده به کجا خواهد رفت.

مشخص نیست که توسعه Battlefield 6 دقیقاً از چه زمانی آغاز شد. کوتاز وقتی از او می‌پرسیم، می‌گوید: «ما هرگز مدت زمانی را که روی یک بازی کار کرده‌ایم، به اشتراک نمی‌گذاریم.» «اما چیزی که می‌توانم بگویم این است که من تنها کسی نبودم که در آن زمان به تیم ملحق شد.» او درباره وینس زامپلا (Vince Zampella)، یکی از خالقان Call of Duty و رئیس Respawn صحبت می‌کند که هفته‌ها پس از عرضه ۲۰۴۲ به عنوان سرپرست کل Battlefield منصوب شد، و بایرون بید (Byron Beede)، مدیر اجرایی سابق Destiny و COD در اکتیویژن که اوایل همان سال به این تیم پیوسته بود.

این تغییرات پرسنل نشان‌دهنده میزان سرمایه‌گذاری EA بر روی Battlefield جدید است. در گزارش مالی اخیر، مدیرعامل اندرو ویلسون (Andrew Wilson) گفت که EA «به عنوان یک شرکت، تمام‌قد» پشت این بازی ایستاده است و «بیش از هر محصول Battlefield دیگری» در آن سرمایه‌گذاری شده است. در ماه جولای، Ars Technica گزارش داد که بودجه پیش‌بینی‌شده «بسیار بیشتر از ۴۰۰ میلیون دلار» است که آن را در میان گران‌ترین تولیدات بازی در تمام دوران قرار می‌دهد.

طبیعتاً، وقتی از کوتاز درباره مقیاس پروژه می‌پرسیم، او محتاطانه پاسخ می‌دهد: «نمی‌توانم هیچ عددی را به اشتراک بگذارم جز این واقعیت که ما چهار استودیو هستیم. خودتان می‌توانید تصور کنید.» این چهار استودیو عبارتند از:

  • DICE، خالق Battlefield در استکهلم
  • خواهرخوانده آن در لس‌آنجلس که اکنون با نام تجاری Ripple Effect Studios شناخته می‌شود
  • استودیوی کهنه‌کار بریتانیایی،
  • و Motive، که قبل از بازسازی Dead Space، با تیم‌های دیگر در Star Wars Battlefront II همکاری کرده بود.

این چهار استودیو اکنون زیر چتر واحد و قاره‌پیمای Battlefield Studios متحد شده‌اند.

 

یک بازی چندبخشی

مشخص نیست که تمرکز هر استودیو دقیقاً روی چیست، اما آن‌ها با هم در حال توسعه BF6 به عنوان یک بازی چندبخشی هستند. علاوه بر بخش چندنفره PvP (تنها جنبه‌ای که EA مایل به بحث عمیق درباره آن در این مقاله است)، یک نسخه بسیار گسترده‌تر از ابزارهای خلق محتوای کاربر (Portal) بازی ۲۰۴۲، یک کمپین تک‌نفره و یک حالت چندنفره که هنوز فاش نشده و توسط Ripple Effect در دست توسعه است، وجود دارد. این بخش آخر، به گفته بید در رویداد رونمایی، «تجربه‌ای کاملاً جدید برای Battlefield» خواهد بود. با توجه به دخالت او در COD Warzone و زامپلا در Apex Legends، به نظر می‌رسد که این همان نسخه بتل رویال (battle-royale) باشد که مدت‌ها شایعه شده بود.

کوتاز تأکید می‌کند که همه چیز در یک جهت واحد حرکت می‌کند. او می‌گوید: «وقتی بایرون و وینس وارد شدند، دیدگاه بسیار روشنی درباره کاری که می‌خواستند با این فرنچایز انجام دهند، داشتند». به نظر می‌رسد این دیدگاه شامل بازگشت به تاریخ Battlefield به عنوان راهی برای اصلاح مسیر پس از گام‌های اشتباه ۲۰۴۲ است.

 

بازگشت به دوران مدرن

 

تیم BF6 حداقل یک ارتباط با بازی کلاسیک Battlefield 1942 (منتشر شده در ربع قرن پیش) دارد. کریستین گرس (Christian Grass) ، که آن زمان برنامه‌نویس بود، اکنون نایب رئیس و مدیر کل Ripple Effect است. او از ابتدای شکل‌گیری BF6 در پروژه دخیل بوده است.

گرس می‌گوید: «اولین چیزی که به آن فکر کردیم این بود: “دوران بازی چیست؟” “لحن و مجموعه ویژگی‌ها چه خواهد بود؟” و ما خیلی سریع حول ایده بازگشت به دوران مدرن متحد شدیم.» «ما دوران تاریخی و آینده نزدیک را انجام داده بودیم. بیش از یک دهه [از BF4، آخرین نسخه مدرن] گذشته بود، بنابراین اکنون می‌خواستیم به آن بازگردیم.»
“عصر مدرن با خود آشنایی می‌آورد. واقعی‌تر به نظر می‌رسد. مردم سخت‌افزارها و وسایل نقلیه را می‌شناسند.” – کریستین گرس، مدیر کل Ripple Effect
البته، جنبه تاریک‌تری نیز در این آشنایی وجود دارد. تماشای رونمایی BF6 کمی ناراحت‌کننده است، وقتی می‌شنویم فیلیپ دوشارم از Motive اعلام می‌کند که «جهان در آستانه جنگ است». تریلر تک‌نفره مونولوگی درباره فروپاشی «اتحادهایی که از پایان جنگ جهانی دوم پابرجا بودند» دارد و تیزر نهایی رویداد با نمایی از آتش در تپه‌هایی که به نظر می‌رسد لس‌آنجلس باشد، به پایان می‌رسد. این به طرز دردناکی به واقعیت نزدیک است.
توسعه‌دهندگان اشاره می‌کنند که بازی سال‌ها در دست ساخت بوده و هرگونه شباهت تصادفی است. گرس نتیجه می‌گیرد: «ما در حال ساخت یک محصول سرگرمی هستیم، درست است؟ البته، ما از تاریخ و دنیای واقعی الهام گرفته‌ایم، اما در نهایت، همه چیز درباره سرگرمی است. ما بر اطمینان از سرگرم‌کننده بودن، عالی به نظر رسیدن و حس خوب داشتن تمرکز کرده‌ایم.»
نشانه‌های شوم (Bad Omens)
با وجود تمام صحبت‌ها درباره اینکه Battlefield 6 در دوران مدرن می‌گذرد، این از نظر فنی کاملاً درست نیست. حداقل هنوز نه؛ محیط ۲۰۲۷ بازی در طول عمر بازی از آینده نزدیک به زمان حال تبدیل خواهد شد. جزئیات سناریوی آن مبهم باقی مانده است، فراتر از این واقعیت که «کشورهای بزرگ اروپایی» نامشخصی از ناتو خارج شده‌اند. همچنین مشخص است که نوعی تهاجم به خاک ایالات متحده صورت گرفته است. به ما گفته شده است که ملت‌های حامی PMC Pax Armata، یکی از دو جناح بازی، در طول کمپین تک‌نفره مشخص خواهند شد.
کنترل‌های هلیکوپتر BF6 به یک نقطه بحث‌برانگیز تبدیل شده است، و DICE قول داده که پس از نسخه بتا «بازنگری بزرگی» روی آن انجام دهد.
Liberation Peak (قله آزادی) که در تاجیکستان واقع شده، بازترین نقشه تا به امروز است، با خطوط دید طولانی‌تر و جاده‌های عریض.

لحظات «فقط در Battlefield»

توصیفات گیم‌پلی نشان‌دهنده نبردهای بزرگ‌مقیاس است: سربازانی که پشت تانک پناه می‌گیرند ، هرج‌ومرجی که به آسمان کشیده می‌شود ، و نبردهای تک‌تیراندازی تنش‌زا که در آن پوشش‌ها (کاورها) به تدریج نابود می‌شوند.

این‌ها همان چیزی هستند که توماس اندرسون (Thomas Andersson) ، مدیر خلاقیت Ripple Effect، از آن‌ها به عنوان «لحظات فقط-در-Battlefield» یاد می‌کند. او توضیح می‌دهد که چرا با وجود جاه‌طلبی‌های BF6، تیم به دنبال الهام‌گیری فراتر از تاریخ خود سری نیست. «از نظر من، هیچ بازی دیگری مانند Battlefield وجود ندارد.» «بنابراین کمکی نمی‌کند که به بازی دیگری نگاه کنیم و بگوییم، “خب، این در آنجا کار می‌کند” – بسیار خب، اما آن‌ها این پنج عامل دیگر را برای در نظر گرفتن ندارند.»

اندرسون که از سال ۱۹۹۲ به DICE پیوسته و Battlefield 3 و ۴ را «نقطه شیرین» خود می‌داند ، می‌گوید که هدف ایجاد یک «جانشین معنوی» برای آن بازی‌ها بوده است.

نمایی از پل منهتن در نیویورک، با خودروهای نظامی و سربازان در خیابان زیر آن.
ساختمان‌های سنگی قهوه‌ای و نقاشی‌های دیواری جاز بروکلین، تضاد بصری شدیدی با، برای مثال، رنگ‌های خاکی قاهره ارائه می‌دهند.

گرس در مورد گنجاندن مکان‌های ایالات متحده می‌گوید که چنین تصمیماتی «بیشتر از نقطه نظر گیم‌پلی و تنوع هدایت می‌شوند، تا عواقب روایت داستانی.»

تخریب تاکتیکی، نه «Levolution»

تیم Battlefield Studios یک جنبه از الهامات خود را کنار گذاشته است: ‘Levolution’. این ویژگی برجسته BF4، بر تخریب محیطی مبتنی بر صحنه‌های اسکریپت‌شده تمرکز داشت، مانند فروریختن ساختمان‌های چندطبقه یا شکستن سدها.

“ما عاشق جلوه بصری آن تخریب هستیم – عالی به نظر می‌رسد، صدای فوق‌العاده‌ای دارد، واقعاً باحال است. اما ما می‌خواهیم که به یک هدف گیم‌پلی خدمت کند.” – کریستین گرس

اصطلاح رسمی برای رویکرد BF6 «تخریب تاکتیکی» (tactical destruction) است. گرس می‌گوید: «ما می‌خواهیم مردم با تخریب چیزها، مسیرهای جایگزین (flank) ایجاد کنند، ساختمانی را برای حذف دشمن پایین بیاورند.» «ما تانک‌هایی داریم که به داخل ساختمان می‌روند، طوری که ناگهان این تهدید را در جایی که فکر می‌کردید امن هستید، احساس می‌کنید.»

با این حال، مقاله اشاره می‌کند که در عمل، ایجاد این تخریب‌های مفید در بحبوحه نبرد دشوار است و بسیاری از بخش‌های محیط به سادگی نشکن هستند. گرس توضیح می‌دهد که این محدودیت عمدی است: «اگر می‌توانستید همه چیز را نابود کنید، وقتی چیزی باقی نمی‌ماند، بازی دیگر سرگرم‌کننده نبود.» اندرسون اضافه می‌کند که آن‌ها اکنون از «سیستم هسته سیب» (apple-coring system) استفاده می‌کنند تا اطمینان حاصل شود که فضاهای گیم‌پلی همیشه دارای پوشش و برای مبارزه جالب باقی می‌مانند.

بازگشت به اصول: کلاس‌ها و بازخورد بازیکنان

Battlefield 6 در حال بازگرداندن تصمیماتی است که برای ۲۰۴۲ گرفته شده بود. آزمایش‌ها با «متخصصان» (specialists) به سبک هیرو-شوتر کنار گذاشته شده و به نفع سیستم کلاس سنتی بازگشته است. همچنین، حداکثر تعداد بازیکنان در هر مسابقه به ۶۴ نفر بازنشانی شده است.

شاشانک اوچیل (Shashank Uchil) ، مدیر طراحی، می‌گوید: «ببینید، ما چیزها را امتحان می‌کنیم. گاهی جواب می‌دهد، گاهی نه. به همین سادگی است.» «ما فکر می‌کردیم تعداد بازیکنان بیشتر جواب می‌دهد – اما نگرفت… در نهایت، ما تابع بازیکنان هستیم. ما کاری را می‌کنیم که بازیکنان می‌خواهند.»
این پیامی است که تیم به شدت بر آن تأکید دارد: BF6 برای «جامعه Battlefield» ساخته شده است. اوچیل می‌گوید: «بازیکنان Battlefield بسیار پر سر و صدا هستند. آن‌ها به شما خواهند گفت که چه می‌خواهند.» و این پیام‌ها چگونه به توسعه‌دهندگان می‌رسد؟ «ما همه Reddit را می‌خوانیم. ردیت منبع شماره یک است.»
برای جلوگیری از طراحی بازی صرفاً بر اساس بازخورد ردیت، تیم از برنامه‌ای به نام BF Labs استفاده کرده است. از ماه مارس، بازیکنان واقعی در خانه‌های خود مشغول آزمایش بازی و ارائه بازخورد بوده‌اند. کوتاز می‌گوید: «من هرگز ندیده‌ام که این نوع روش‌شناسی به این شکل منظم استفاده شود. معمولاً ما فقط یک آلفای بسته یا بتای باز انجام می‌دهیم که خیلی دیر می‌رسد و نمی‌توانیم بازخورد را اعمال کنیم.»
ستون جانبی: زنجیره کشتار (Kill Streak)
واضح است که سرمایه‌گذاری EA نیازمند آن است که BF6 فراتر از پایگاه طرفداران فعلی سری برود. بخشی از برنامه برای جذب «بازیکنان جوان‌تر» ، ارائه «انواع مختلفی از تجربیات بازیکن» است که احتمالاً به همان حالت بتل رویال رایگان اشاره دارد. آیا این ریسک وجود دارد که بازیکنانی که فقط به دنبال کشتن هستند (kill-chasing) به حالت‌های هدف-محور (objective-based) بازی بیایند؟ اندرسون استدلال می‌کند که این مشکل بزرگی نیست: «اگر تنها کاری که می‌خواهید انجام دهید، دنبال کردن کیل‌ها باشد، نقشی برای شما در جوخه وجود دارد.»
می‌خواهید محدودیت‌های فناوری تخریب را آزمایش کنید؟ شما به یک تانک نیاز دارید.
کلاس Support (پشتیبان) با دفیبریلاتورهای احیای فوری و مهارت کلاسی با LMGها، ستاره شگفت‌انگیز بتای BF6 بود.

موفقیت نسخه بتا

اعتماد به نفس تیم با واکنش به بتای باز (Open Beta) BF6 تأیید شد. در طول آن زمان، BF6 به اوج ۵۲۱,۰۰۰ بازیکن همزمان تنها در Steam دست یافت، که آن را به بزرگترین بتا در تاریخ این پلتفرم تبدیل کرد.

گرس می‌گوید: «از نظر درک بازیکنان و میزان لذتی که به نظر می‌رسید می‌برند، احساس خوبی داشتیم. اما شما هرگز نمی‌دانید، درست است؟» اندرسون اشاره می‌کند که این بتا با BF Labs متفاوت بود، زیرا اکنون بازیکنان جدیدی که «شاید اولین بارشان بود Battlefield بازی می‌کردند» نیز حضور داشتند.

اندرسون می‌گوید: «من دیده‌ام افرادی می‌آیند که [عادت دارند] کشتن تنها کاری باشد که می‌توانید انجام دهید، اما سپس شروع به درک این می‌کنند که چگونه می‌توانند مؤثرتر باشند و نحوه بازی خود را تغییر می‌دهند… دیدن این برای من دلگرم‌کننده بوده است: “بسیار خب، آن‌ها واقعاً Battlefield را درک می‌کنند!”»
گرس که خود نیز بازی کرده است، می‌گوید: «من دیگر آن مهارت‌های واکنشی سریع (twitch skills) را ندارم… اما هنوز هم می‌توانم تفاوت بزرگی ایجاد کنم. دیروز در جدول امتیازات سوم شدم. به اندازه برخی بازیکنان دیگر کیل نداشتم، اما دیوانه‌وار پشتیبانی می‌کردم و پرچم‌ها را می‌گرفتم.»
تیم تأیید می‌کند که به بازخوردهای بتا واکنش نشان خواهد داد. به عنوان نمونه، زمانی که حالت Rush بازی به دلیل کاهش اندازه به 12v12 با واکنش منفی بازیکنان مواجه شد ، توسعه‌دهنده – در حالی که بتا هنوز در جریان بود – به سرعت زمان مورد نیاز برای منفجر کردن یک هدف را کاهش داد.
نمای نزدیک از یک تک‌تیرانداز با لباس استتار (ghillie suit) در حال شلیک.
به عنوان بهشت تک‌تیراندازها شناخته می‌شود، اما به نظر می‌رسد کلاس Recon کم‌طرفدارترین کلاس بوده است. اندرسون می‌گوید: «ممکن است حس کنید یک قایق پر از تک‌تیرانداز به سمت شما نشانه رفته‌اند، اما آمار داستان متفاوتی را روایت می‌کند.»
یک کامیون کمپرسی در مقابل ساختمانی نیمه‌کاره در منطقه‌ای بیابانی.
نمای هوایی از یک بزرگراه شهری که در آن انفجاری بزرگ رخ داده است.

نتیجه‌گیری: “هنوز آنجا نیستیم”

با وجود موفقیت بتا، ربکا کوتاز همچنان محتاط است. «ما می‌دانستیم که چیزی [خوبی] در دست داریم… اما تا زمانی که آن را به صورت عمومی عرضه نکنید، واقعاً نمی‌توانید تأییدش کنید.»

با وجود رکوردشکنی بتا، آیا تیم می‌تواند نفس راحتی بکشد؟ کوتاز اصرار دارد: «این یک نقطه عطف در میان نقاط عطف بسیاری است که باید ما را به اکتبر برساند. البته، این یک تقویت‌کننده انرژی خوب برای همه ماست… اما کار تمام نشده است.»
کوتاز که شروع سختی در Battlefield داشته، به خوبی می‌داند که اوضاع چگونه می‌تواند پیش برود. «در سوئدی ما می‌گوییم: “قبل از پریدن از روی رودخانه سلام نکن”. و می‌توانم به شما بگویم، هنوز هیچ شامپاینی اینجا باز نشده است. ما در حال چشیدن این لحظه هستیم. اما هنوز به مقصد نرسیده‌ایم. ما نمی‌توانیم به خودمان اجازه غرور (hubris) بدهیم. ما سرهایمان را پایین نگه می‌داریم، متمرکز و فروتن باقی می‌مانیم.»
اگر فکرش را بکنید، این توصیه بدی برای هیچ تازه‌واردی در Battlefield نیست. پایین بمانید، هوشیار باشید – و همیشه برای هدف (objective) بازی کنید.
ترجمه از مجله  EDGE

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

More Posts