چرا EA در حال تخریب بنیادهای Battlefield است
- هر کلاس با یک گجت از پیش تعریفشده به همراه دو اسلات (جایگاه) و یک پِرک (ویژگی) روی «سلاح مخصوص» ارائه میشود. برای مثال، کلاس Engineer (مهندس) دقت بهتری در تیراندازی بدون نشانهگیری (hip-fire) با مسلسلهای دستی (SMG) دارد…
- وسایل نقلیه میتوانند به یک نقطه کانونی متحرک برای نبردها تبدیل شوند، به خصوص اینکه همتیمیهای کشته شده میتوانند روی آنها دوباره ظاهر (respawn) شوند…
بخش کمپین تکنفره، داستان یک واحد تفنگدار دریایی به نام Dagger 1-3 را دنبال میکند….
بازسازی پس از ۲۰۴۲
ربکا کوتاز (Rebecka Coutaz)، مدیر کل DICE و Criterion ، در نوامبر ۲۰۲۱ به DICE پیوست، تنها دو هفته پس از عرضه Battlefield 2042. او میگوید:
«دیوانهکننده است، وقتی اینگونه وارد میشوید، به عنوان مدیر کل جدید یک استودیو، و در سفر بازی قبلی همراه نبودهاید». «این احتمالاً سختترین کاری است که در حرفهام انجام دادهام، اما در عین حال لذتبخش هم بوده است. چنین موقعیتی صرف نظر از استودیو و بازی، چالشبرانگیز میبود.»
اما تا سال ۲۰۲۱، مسیر ۲۰۴۲ هر چیزی بود جز هموار.
در زمان عرضه، بازی با بدترین نقدها در تاریخ سری مواجه شد ، افتی شدید نسبت به پیشینیان خود. این احساسی بود که بازیکنان نیز بازتاب دادند: در مقطعی، نقدهای کاربران Steam برای ۲۰۴۲ در میان ده مورد بدترین در کل پلتفرم قرار گرفت و ظرف دو ماه پس از انتشار، تعداد بازیکنان آن به زیر Battlefield V (که خود سه سال از عمرش میگذشت) سقوط کرد.
کوتاز میگوید: «دوران سختی بود. ما انتظارات زیادی از جامعه [بازیکنان] و بازیکنانی داشتیم که دههها با ما بودهاند.» «بنابراین ما چیزهایی به آنها و البته به تیمهای خودمان بدهکار بودیم.» چرا تیمها؟ «آنها نیز از Battlefield 2042 ناامید شده بودند. و در تمام استودیوها، نمیخواستند اجازه دهند این اتفاق دوباره بیفتد.»
یکی از چالشهایی که کوتاز با آن روبرو بود، نجات شهرت بازی بود. پس از هفت فصل محتوای دانلودی (DLC) و تغییرات فراوان، او با افتخار میگوید: «بازی اکنون در وضعیتی کاملاً متفاوت نسبت به زمان عرضهاش قرار دارد». «ما هنوز بازیکنان زیادی داریم که بازی میکنند.» (بازی همچنین امتیاز Steam خود را به ۴۸ درصد مثبت بازگردانده، در حالی که میانگین تعداد بازیکنان آن کمی عقبتر از BFV باقی مانده است.) با این حال، اهمیت مأموریت نجات ۲۰۴۲ به زودی تحتالشعاع این پرسش قرار گرفت که Battlefield در آینده به کجا خواهد رفت.
مشخص نیست که توسعه Battlefield 6 دقیقاً از چه زمانی آغاز شد. کوتاز وقتی از او میپرسیم، میگوید: «ما هرگز مدت زمانی را که روی یک بازی کار کردهایم، به اشتراک نمیگذاریم.» «اما چیزی که میتوانم بگویم این است که من تنها کسی نبودم که در آن زمان به تیم ملحق شد.» او درباره وینس زامپلا (Vince Zampella)، یکی از خالقان Call of Duty و رئیس Respawn صحبت میکند که هفتهها پس از عرضه ۲۰۴۲ به عنوان سرپرست کل Battlefield منصوب شد، و بایرون بید (Byron Beede)، مدیر اجرایی سابق Destiny و COD در اکتیویژن که اوایل همان سال به این تیم پیوسته بود.
این تغییرات پرسنل نشاندهنده میزان سرمایهگذاری EA بر روی Battlefield جدید است. در گزارش مالی اخیر، مدیرعامل اندرو ویلسون (Andrew Wilson) گفت که EA «به عنوان یک شرکت، تمامقد» پشت این بازی ایستاده است و «بیش از هر محصول Battlefield دیگری» در آن سرمایهگذاری شده است. در ماه جولای، Ars Technica گزارش داد که بودجه پیشبینیشده «بسیار بیشتر از ۴۰۰ میلیون دلار» است که آن را در میان گرانترین تولیدات بازی در تمام دوران قرار میدهد.
طبیعتاً، وقتی از کوتاز درباره مقیاس پروژه میپرسیم، او محتاطانه پاسخ میدهد: «نمیتوانم هیچ عددی را به اشتراک بگذارم جز این واقعیت که ما چهار استودیو هستیم. خودتان میتوانید تصور کنید.» این چهار استودیو عبارتند از:
- DICE، خالق Battlefield در استکهلم
- خواهرخوانده آن در لسآنجلس که اکنون با نام تجاری Ripple Effect Studios شناخته میشود
- استودیوی کهنهکار بریتانیایی،
- و Motive، که قبل از بازسازی Dead Space، با تیمهای دیگر در Star Wars Battlefront II همکاری کرده بود.
این چهار استودیو اکنون زیر چتر واحد و قارهپیمای Battlefield Studios متحد شدهاند.
یک بازی چندبخشی
مشخص نیست که تمرکز هر استودیو دقیقاً روی چیست، اما آنها با هم در حال توسعه BF6 به عنوان یک بازی چندبخشی هستند. علاوه بر بخش چندنفره PvP (تنها جنبهای که EA مایل به بحث عمیق درباره آن در این مقاله است)، یک نسخه بسیار گستردهتر از ابزارهای خلق محتوای کاربر (Portal) بازی ۲۰۴۲، یک کمپین تکنفره و یک حالت چندنفره که هنوز فاش نشده و توسط Ripple Effect در دست توسعه است، وجود دارد. این بخش آخر، به گفته بید در رویداد رونمایی، «تجربهای کاملاً جدید برای Battlefield» خواهد بود. با توجه به دخالت او در COD Warzone و زامپلا در Apex Legends، به نظر میرسد که این همان نسخه بتل رویال (battle-royale) باشد که مدتها شایعه شده بود.
کوتاز تأکید میکند که همه چیز در یک جهت واحد حرکت میکند. او میگوید: «وقتی بایرون و وینس وارد شدند، دیدگاه بسیار روشنی درباره کاری که میخواستند با این فرنچایز انجام دهند، داشتند». به نظر میرسد این دیدگاه شامل بازگشت به تاریخ Battlefield به عنوان راهی برای اصلاح مسیر پس از گامهای اشتباه ۲۰۴۲ است.
بازگشت به دوران مدرن
تیم BF6 حداقل یک ارتباط با بازی کلاسیک Battlefield 1942 (منتشر شده در ربع قرن پیش) دارد. کریستین گرس (Christian Grass) ، که آن زمان برنامهنویس بود، اکنون نایب رئیس و مدیر کل Ripple Effect است. او از ابتدای شکلگیری BF6 در پروژه دخیل بوده است.

“عصر مدرن با خود آشنایی میآورد. واقعیتر به نظر میرسد. مردم سختافزارها و وسایل نقلیه را میشناسند.” – کریستین گرس، مدیر کل Ripple Effect


لحظات «فقط در Battlefield»
توصیفات گیمپلی نشاندهنده نبردهای بزرگمقیاس است: سربازانی که پشت تانک پناه میگیرند ، هرجومرجی که به آسمان کشیده میشود ، و نبردهای تکتیراندازی تنشزا که در آن پوششها (کاورها) به تدریج نابود میشوند.
اینها همان چیزی هستند که توماس اندرسون (Thomas Andersson) ، مدیر خلاقیت Ripple Effect، از آنها به عنوان «لحظات فقط-در-Battlefield» یاد میکند. او توضیح میدهد که چرا با وجود جاهطلبیهای BF6، تیم به دنبال الهامگیری فراتر از تاریخ خود سری نیست. «از نظر من، هیچ بازی دیگری مانند Battlefield وجود ندارد.» «بنابراین کمکی نمیکند که به بازی دیگری نگاه کنیم و بگوییم، “خب، این در آنجا کار میکند” – بسیار خب، اما آنها این پنج عامل دیگر را برای در نظر گرفتن ندارند.»
اندرسون که از سال ۱۹۹۲ به DICE پیوسته و Battlefield 3 و ۴ را «نقطه شیرین» خود میداند ، میگوید که هدف ایجاد یک «جانشین معنوی» برای آن بازیها بوده است.


تخریب تاکتیکی، نه «Levolution»
تیم Battlefield Studios یک جنبه از الهامات خود را کنار گذاشته است: ‘Levolution’. این ویژگی برجسته BF4، بر تخریب محیطی مبتنی بر صحنههای اسکریپتشده تمرکز داشت، مانند فروریختن ساختمانهای چندطبقه یا شکستن سدها.
“ما عاشق جلوه بصری آن تخریب هستیم – عالی به نظر میرسد، صدای فوقالعادهای دارد، واقعاً باحال است. اما ما میخواهیم که به یک هدف گیمپلی خدمت کند.” – کریستین گرس
اصطلاح رسمی برای رویکرد BF6 «تخریب تاکتیکی» (tactical destruction) است. گرس میگوید: «ما میخواهیم مردم با تخریب چیزها، مسیرهای جایگزین (flank) ایجاد کنند، ساختمانی را برای حذف دشمن پایین بیاورند.» «ما تانکهایی داریم که به داخل ساختمان میروند، طوری که ناگهان این تهدید را در جایی که فکر میکردید امن هستید، احساس میکنید.»
با این حال، مقاله اشاره میکند که در عمل، ایجاد این تخریبهای مفید در بحبوحه نبرد دشوار است و بسیاری از بخشهای محیط به سادگی نشکن هستند. گرس توضیح میدهد که این محدودیت عمدی است: «اگر میتوانستید همه چیز را نابود کنید، وقتی چیزی باقی نمیماند، بازی دیگر سرگرمکننده نبود.» اندرسون اضافه میکند که آنها اکنون از «سیستم هسته سیب» (apple-coring system) استفاده میکنند تا اطمینان حاصل شود که فضاهای گیمپلی همیشه دارای پوشش و برای مبارزه جالب باقی میمانند.
بازگشت به اصول: کلاسها و بازخورد بازیکنان
Battlefield 6 در حال بازگرداندن تصمیماتی است که برای ۲۰۴۲ گرفته شده بود. آزمایشها با «متخصصان» (specialists) به سبک هیرو-شوتر کنار گذاشته شده و به نفع سیستم کلاس سنتی بازگشته است. همچنین، حداکثر تعداد بازیکنان در هر مسابقه به ۶۴ نفر بازنشانی شده است.

موفقیت نسخه بتا
اعتماد به نفس تیم با واکنش به بتای باز (Open Beta) BF6 تأیید شد. در طول آن زمان، BF6 به اوج ۵۲۱,۰۰۰ بازیکن همزمان تنها در Steam دست یافت، که آن را به بزرگترین بتا در تاریخ این پلتفرم تبدیل کرد.
گرس میگوید: «از نظر درک بازیکنان و میزان لذتی که به نظر میرسید میبرند، احساس خوبی داشتیم. اما شما هرگز نمیدانید، درست است؟» اندرسون اشاره میکند که این بتا با BF Labs متفاوت بود، زیرا اکنون بازیکنان جدیدی که «شاید اولین بارشان بود Battlefield بازی میکردند» نیز حضور داشتند.

نتیجهگیری: “هنوز آنجا نیستیم”
با وجود موفقیت بتا، ربکا کوتاز همچنان محتاط است. «ما میدانستیم که چیزی [خوبی] در دست داریم… اما تا زمانی که آن را به صورت عمومی عرضه نکنید، واقعاً نمیتوانید تأییدش کنید.»
